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(街机中国)街机专辑009:格斗游戏之拳皇篇
十年时间,可以把一个小孩变成年轻人;把年轻貌美的女孩变成望着日落西山慨叹的妇女;而它又把我最喜欢的KOF变成了什么呢?让我们从十年前说起:
kof94
The King of Fighters ‘94 (c) 08/1994 SNK.
街机游戏中文名称:拳皇 94
街机游戏英文名称:The King of Fighters ‘94
街机游戏ROM 名称:kof94.zip
街机游戏ROM大小:12490k
街机游戏类型:街机格斗 对战类型
94:KOF初出茅庐之作,以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一; 更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括 储气 (来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性),在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性 闪避:使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功–对空技.令每个角色的战术更多样化、个性化! 超必杀技:也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!而成为KOF最标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了.倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~
kof95
The King of Fighters ‘95 (c) 07/1995 SNK.
街机游戏中文名称:拳皇 95
街机游戏英文名称:The King of Fighters ‘95
街机游戏ROM 名称:kof95.zip
街机游戏ROM大小:15783k
街机游戏类型:街机格斗 对战类型
95:一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神,一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典! KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在 94中也隐藏着,不过没有95易用)SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,ドラゴンネスト RMT 最安値,把94通关画面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS奥米茄的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的"格斗之王"!
更多内容请参看
http://www.mamecn.com/jiejiwenzhang/_jjzg_jjzj009_gdyxzqhp_186.html
简易教程.
1.首先下载街机模拟器.
2.下载25个打包的rom.解压后把里面的25个文件放在模拟器的ROMS文件夹下.
3.下载提供的游戏,放在模拟器的ROMS夹下.
4.不要更改游戏ROM的名字.
5.游戏为zip文件.不用解压.
6.在游戏里按F5刷新.
中文mame plus街机模拟器,0.118版.—网址内有详细的安装使用方法.
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mame必装25个BIOS打包下载
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备用模拟器.中文mame plus街机模拟器,0.103u版/内含益智游戏《龙龙》
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拳皇》街机游戏ROM下载地址=
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拳皇 96
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拳皇 97
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拳皇 98 梦战斗未结束
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拳皇 99 千年之战
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拳皇 2000
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拳皇 2002 终极挑战
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拳皇 2003
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拳皇 2003 日版
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拳皇10周年 所有队伍的战斗
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拳皇10周年 所有队伍的战斗 2005 独特版
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拳皇10周年 所有队伍的战斗 额外加强版
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拳皇 特别版 2004
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拳皇 2003 克隆set1
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拳皇 2003 克隆set2
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拳皇2004 EX 英雄
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拳皇2004 EX 风云加强
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拳皇95 set2
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拳皇96 set2
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拳皇97 风云再起加强版
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拳皇97 格斗之王
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拳皇2001 卧虎藏龙 风云 2003 超级加强
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拳皇2002 终极挑战 风云再起
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拳皇2002 终极挑战 风云再起加强版
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拳皇2002 终极挑战 魔法加强版
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拳皇2002 终极挑战 魔法加强版2
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近日,韩国知名车模具智星代言韩国Gamevil公司即将推出的新作《2009职业棒球》.在代言摄影现场,具智星身着各种棒球服展示了特有的S身材.此后,具智星将参与拍摄游戏广告、游戏介绍视频,FF14 RMT 最安値,还参加游戏相关活动.
以下是此次游戏代言中具智星大展其S型性感身材的照片.
以下则是此次代言中具智星和另外一位清纯漂亮mm的照片.
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2007年1月17上午,盛大唐骏、征途史玉柱、金山雷军、久游吴军等一干游戏江湖的成名人物齐聚成都,出席在此间召开的2006年度中国游戏产业年会.
而更引人注目的是,成都市副市长赵小维,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司司长王国庆、副司长寇晓伟,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英等政府官员也来到了年会现场.
在新闻出版总署、信息产业部的大力支持下,中国出版工作者协会主办的中国游戏产业年会已经成为游戏产业的年度标志性活动,堪称游戏江湖的武林大会.游戏江湖的各大掌门蓉城论剑,在思想激荡、文字激扬的同时,也让我们从中看到了中国游戏产业的勃勃生机.
盘点2006游戏产业六大亮点
2006年度中国游戏产业年会是第三届年会,突出"和谐、责任、创新"这一主题.倡导游戏产业发展与构建和谐社会的紧密结合,鼓励企业承担更多的社会责任,在管理和产品上不断创新,紧跟国际游戏产业发展潮流,促进中国民族游戏产业繁荣,已然是2006年中国游戏产业发展现状的真实写照.
回首刚刚过去的2006年,,中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%.中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%.如此之高的增长速度已经使游戏产业成为当前最具发展潜力的创意产业之一.而中国游戏产业在2006年也表现出了六大发展趋势:
1.民族网游继续占据主导地位:"中国民族网络游戏出版工程"在2006年的进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步.根据统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿人民币,占总的实际销售收入的64.8%,中国原创民族网络游戏继续占据中国游戏市场的主导地位.
原创民族网络游戏正是以其自主的决策力、灵活机动的策划力、强大的市场执行力支撑起民族网络游戏在中国市场中的主导地位.
2.民族网游海外开拓初奏凯歌:金山公司是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏开发商,其《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南等市场.久游自主研发的《超级舞者》、《超级乐者》也已出口到亚太、欧美等地区.游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元.2006年表现最突出的就是《完美世界》mm该游戏代表中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元.据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元.
3.免费模式催生市场井喷:2006年,中国网游市场能够获得73.5%的增长,得益于"免费模式"在业界的大面积推广."免费模式"最成功的案例就是盛大.2005年盛大的主打游戏产品相继免费,到06年第三季度收入已与历史最好记录持平,这说明盛大收费模式转型是成功的.此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验.
2006年投入运营的各款游戏,84%采用了"免费模式",所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右.
4.企业盈利能力普遍增强:较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势.
5.休闲游戏成为主要支柱之一:一扫"叫好不叫座"的尴尬,市场规模达12.3亿元.带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化.从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段mm中大型休闲游戏.《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性.
6.游戏企业的社会形象有所改善:为了保护未成年人的身心健康,政府管理部门不断加强对行业的规范管理,倡导行业自律,使得游戏产品的内容品质不断提升.此外,在政府管理部门的大力组织和引导下,国内游戏领域开展了"中国青少年绿色网络行动"、"全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛"、"戒除网瘾全国行公益训练营"和开发"网络游戏防沉迷系统"等一系列活动.这些活动有效地构筑起了家长、玩家、游戏企业、政府管理部门之间交流的平台,取得了良好的效果,产生了良好的社会反响.
65.4亿拉动333.2亿
中国出版工作者协会游戏工作委员会与IDC数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查显示:
2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%.
2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍.2006年度网络游戏产业为电信行业带来的直接收入达210.5亿元,是网络游戏市场规模的3.2倍;为IT行业带来的直接收入达83.3亿人民币,是网络游戏市场规模的1.4倍,为出版和媒体行业带来的直接收入达39.4亿元人民币,是网络游戏市场规模的0.6倍.
国内市场,2006年投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏79款,占有率为71.7%.海外市场,8家企业的14款网络游戏销往13个国家和地区.另据游戏工委和17173联合开展的中国网络游戏研发力量调查,2006年度度全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%.
2006年,休闲游戏继续保持强劲态势.休闲游戏市场的实际销售收入为12.3亿元,比2005年增长了近1倍.同时,手机游戏市场迅猛发展,ff14 gold,加速整合,手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%.2006年,中国PC单机游戏市场销售额只有6500万元,市场上的新产品共 70款,与2005年的71款基本持平,比2004年的116款下降了39.7%.

消息面,胡总称今后十年西部经济上大台阶,新疆、西藏板块应声启动,海南板块也呼应上涨.这说明三个问题:1、经济结构转型仍将是资金追逐的热点;2、政策做多股市才能做多;3、未来最佳目标是经济结构转型受益股,最佳介入时机是政策彻底转多时.
另外一则消息也值得关注."消息人士6日向中国证券报记者独家透露,工信部起草的"支持行业兼并重组"政策已上报国务院,将主要从金融、财税、资源配给三方面支持大型企业进行兼并重组.所涵盖的行业除了去年调整和振兴规划涉及的汽车、钢铁、纺织、装备制造、造船、电子信息、石化、轻工、有色金属九大产业外,新增了建材产业."这则消息实际上在大范围上给出了重组板块,那么在未来政策支持重组的情况下这些板块中的一些可能被重组股值得关注.
早盘,两市平开,平开后整个上午维持小幅震荡态势,股指迄今仍未能封闭上方缺口.对于当前市场来说,短线能否收盘封闭此缺口至关重要.收盘收复,股指继续反弹,如果无法收复短线后市会有两到三次的攻击,但如果一直保持疲弱,盘中上攻关闭缺口时就是高炮时机.短线后市,关键点在于成交量以及是否收盘封闭上方缺口.大盘如果非放量强势拿下缺口,那么结果多半是封窗口反弹结束;反之,短线会继续运行至2500点再选择方向.
今天盘面上的疲软从板块上看主要还是金融地产的疲软,这两个板块实际上决定着整体市场的大势,aion RMT 最安値,没有它们的配合,股指难有大作为,这两个板块就是大势的风向标,需持续关注.
操作上,中长线趋势扭转还早得很,当下这种行情仍只能超短线套利.对于今天的行情来说,超短线投资者可在逼近缺口上沿处不出现放大量就卖出,在5日线附近低吸来将手中股票进行高抛低吸以降低成本.短线,则密切关注30分钟和60分钟MACD的底背离.另外,股指在15分钟至60分钟级别上正在酝酿头肩底,关注头肩底形态能否站稳颈线后向上突破,结合上方缺口就是放量突破并封闭缺口.
《黄金游戏》交流平台(《黄金游戏》交流邮箱:goldengame@163.com.平台交流宗旨:平等、没有门槛,大家一起游戏的技术交流平台.这里没有老师,只有朋友和"战友".三类问题不回答:1、直接咨询个股;2、过度敏感问题;3、私人问题.特别提醒:,《黄金游戏》系列书籍购买、问题咨询请发邮箱:nanamail89@gmail.com,会有人及时回复.):
来信:
占豪老弟:
你好、家人好.
我天天看你的博客,很佩服你的学识,特别是你的人品.你耐心的回答大家的问题,尽量把复杂问题简明化,看不到一点卖弄,不像一些"精英"故意把简单问题复杂化(也许是没有把握本质的东西,所以无法简单化).
感谢你6月5日的《下周走势与操盘策略分析》的公开回帖 .今天还请教一个问题.
一、是关于汇率的.
人民币汇率是升好还是稳、降好?或者是"合适"好,合适的判断标准?
这个看似简单的问题许多"学者、专家"有许多不同的见解,老弟你也有过一点意见但没展开谈.
主要观点有:
1、不能升.升会增加企业成本,降低产品竞争力.这种见解可能有以牺牲本国资源和劳动者来"提高"竞争力的嫌疑.
2、应该升.升了可以提高本国货币的价值,老百姓购买外国商品便宜了.升可以刺破经济泡沫降低房价、提升股市、促进经济转型.这种见解似乎又牺牲了中国在美国的金融资产.
问题让很多人很纠结.我们想得到一个客观的观点.
二、升和不升对股市、楼市、及其它商品和民生的影响?
三、这其中的经济和政治逻辑?
谢谢.重庆老王
交流:
第一个问题.升值显然是不妥当的,这一点毋庸讳言,早先博客中已经论述得太多,特别是对美元当方面升值更是愚蠢至极,2005年的亏已经吃得够暴了,如果吃一堑尚不能涨一智,只能是无奈了.关于汇率,我一直认为在不出现意外的情况下保持稳定最合适,但如果被金融攻击或经济攻击,可以采取针对美或欧贬值的策略来应付.比如,对美元贬值的同时可以出售国债来影响美元利率,美元这个债务国家对汇率敏感度不高,但对利率却极其敏感,因为利率的波动会大大影响其资产负债表,一旦难自圆那美元世界货币地位就不好保住了,而这正是美国人的命根子,在大家要摊牌搏命的时候那就是直插命根子而没有任何留情的余地.
所以,我说合理的状况下应该是保持稳定更合理,经济结构转型完全可以通过政策、区域规划、收入分配规划以及社会保障等一系列措施的实施来操作,完全没必要通过向外扔钱来逼迫产业进行升值,有这些钱用在收入分配上多好,用在税务鼓励上多好,干嘛亏了自己肥了别人.千万别说升值对美国没好处,无利不起早,对美国没好处那么多议员没事在过会瞎嚷嚷是表演裸奔吗?货币汇率的的变动只可能对一方有好处,这和炒股没什么本质区别,股市里最终不可能人人都赚钱,必然是一方赚钱一方亏钱,亏的钱基本上与赚的钱相等,虽然可能出现阶段性的共赢,但那是虚拟的,不存在长期的共赢,一定会有最终的输家.汇率同样如此,所以美国人极其热心的事情对中国基本上是有坏处的.
汇率,很多东西太敏感,是不能特别深入谈的,能拿出来大庭广众说的都是可以让大家知道的观点,但这些观点足以让人理解是怎么回事,具体到更深层次的也没必要谈,谈多了对自己不利.
对于第一点中的第一条,上一次关于汇率中的论述已经谈得非常清楚,即如果将升值带来的成本以工资的方式支付给工人,比支付给美国人、富人不是更好吗?那种对美元升值工资就是变相增长是很可笑的,中国的工人有多少去美国消费?人民币对内是贬值的,而人民币贬值主要作用力在于准世界货币美元的贬值.升值不加工资那才是真正掠夺,又升值又加工资,恐怕不到这些企业转型私营企业老板一定会关门,私营企业老板关门如果没有新的实体产业供他们投资,其结果就是推升资产价格、如炒作农产品、进入楼市或直接向境外出逃资本,这没有一样对中国有利.中国应该让汇率保持稳定,将企业的压力转移到人力成本提高上,如此加上各个区域根据自己实际情况就能逐渐完成经济结构转型.这才是正确的道路.
至于第二点,这种观点更可笑.由于中国只有富人才去国外消费,中低收入者根本不可能,所以这一点好处对大多数人来说没有任何好处反而有坏处,因为穷人享受不到的产品以更便宜的价格让富人享受了,这个更便宜的价格不是随便出来的,一定是通过货币转移出来的,从谁身上转移?不可能是美国人、也不可能是欧洲人,只能是中国自己的中低收入者,这不合理.升值从来都是促进房价上涨,不可能刺破房价泡沫,刺破经济泡沫倒是可能,但经济泡沫谁傻子一样去刺破?政策应该引导一波波的泡沫而不是傻子一样的刺破经济泡沫?哪一次美国人的泡沫是自己主动刺破的?
这些荒谬的观点实在是不值得一驳的,但这种观点却能在学术界、政策决策层面大行其道,这是一种无知也是一种悲哀.
第二个问题.什么时候升值?就是美元要玩完了,大量资本要树倒猢狲散一样逃离美国了,中国此时人民币升值就合适,因为会有大量资本进入中国,中国只要建立足够大的资本市场水池就能容下这些资金,有资金太多事可以办.那么,这个时候人民币可以替代美元成为部分区域的结算货币、成为很多国家的储备货币,这个时候升值不但没有成本还会有大量盈利,考虑到中国实体经济的坚实,以及升值预期,这个时候升值不但不会亏还会大赚,然后在某一个合理的位置稳定住即可.所以,升值不是不可以,但现在不是时机,美元现在不但没倒下反而将欧元踩在脚下,现在对美元升值岂不是给它施压欧元的弹药(原理以前博客中阐释过)?
至于说对股市,升值是短期的利好,会有一波牛市,但那实际上是中国在透支自己;保持稳定甚至某些不得已的时候采取贬值策略对中国更有利,只要中国经济不垮,股市早晚是要起来的.至于说楼市,与股市不太一样,但楼市的泡沫对经济伤害极大,中国楼市已经泡沫极其严重,再升值继续推升的结果只能是楼市泡沫破裂,苦果自己吞了.至于说对商品来说,国内产的的商品短期内不会有大的变化,但如果人民币升值推升了国际大宗商品,未来输入性通胀会导致国内商品价格上涨.至于说对富人消费的奢侈品来说,价格会相对便宜一些,但这种便宜最终如果中国经济垮台,那也是一时的销魂而已.至于说民生,升值直接导致的就是央行资产负债表的难看,货币政策可调整的空间就会受限,这必然影响中国经济,影响经济就影响到财政能力,这不利于中国进行社会保障的建设.
第三个问题.其间的经济政治逻辑就是世界除了合作共赢之外还有另一面就是博弈,大家都能过得很好的情况下多为合作共赢,相反就必然走向博弈.现在的世界政治经济形势是经济危机远未过去,美国自身的经济危机即债务黑洞还没转移出去的情况下大家必然是要博弈的.美国要将危机转嫁给中国,中国不接受,那不就只有博弈和斗争了吗?这是最简单的逻辑,也是最现实的逻辑.
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来源:南方网

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今天把《仙剑奇侠传4》通了一遍,真不愧是国产单机巨作,无论是画面还是内容都无可挑剔,延续了《仙剑奇侠传》的经典,我不知道结尾算不算悲剧,只知道这个游戏让我很感动,FF14 RMT,就像看大片一样,主人公们面对生死离别时的勇敢,坚强,无一不在感动着电脑前的我,也许正是因为这样的剧情才会吸引我坚持玩下去吧,通关后在网上搜索到了关于《仙剑5》的消息,我想在不久的将来那份感动还会回来
既不回头,何必不忘.
既然无缘,何须誓言.
今日种种,ff11 rmt,似水无痕.
明夕何夕,君已末路.
mm《仙剑奇侠传》